Serce Oceanu

Z Runes of Magic Wiki
Skocz do: nawigacja, szukaj


Strefa: Wybrzeże Łkań
Poziom: 52
Gracze: 6
Poziomy trudności: łatwy, normalny
Skrót: HoTo

W łagodnym świetle czarodziejskie źródełka i delikatne promienie tworzą obrazek jak ze snów. Nie daj się zwieść! Ta podwodna instancja wymaga maksymalnej koncentracji. Inaczej nie będziesz w stanie pokonać trujących macek, ostrych zębów i pięciu bossów.

Serce Oceanu



Solucja[edytuj | edytuj kod]

( przetłumaczone przez Falgorn z amerykańskiego forum, poprawione przez Rycerzodie )
Skład drużyny:
- Tank, potrzebny w szczególności do Meduzy i Geba
- 1 a najlepiej 2 leczących (proponuje Kapłana i Druida, naprawdę dobrze się wspierają), drugi leczący przydaje się zwłaszcza przy 2 bossie i Meduzie
- Mag, przydatny w niektórych sytuacjach
- zasięgowy DPS ( np. Zwiadowca ) lub inna klasa z możliwością spowalniania celu

Boss 1: Krwiożerczy rak[edytuj | edytuj kod]

PŻ: 986.000

Przy tym bossie należy cały czas kontrolować sytuację.
Boss ma silny czar: Magiczny *coś tam*. Proponowane zachowanie jest analogiczne do "Żelaznego Wojownika Runicznego" z Kaplicy Kalina: Tank stoi twarzą do bossa, reszta ekipy za plecami bossa. Rzucanie tego skilla wynosi 4 sekundy, więc tank ma czas na ewentualne usunięcie się z pola rażenia.

Boss będzie przywoływał różne potworki, ich zabijanie będzie powodować ranienie bossa, więc w zasadzie nie trzeba bić bossa tylko przyzwane potworki.
Szczególnie niebezpieczne potworki to Magiczna Meduza: odporna na magię, wysysa manę i teleportuje się w okolice leczyka, mniej więcej co 30 sekund, leczyk musi zatem trzymać się od nich z dala.
Podsumowując: Tank musi unikać Magiczne *coś tam* i jednocześnie kontrolować potworki.

Boss 2: Postrach Rafy[edytuj | edytuj kod]

PŻ: 986.000

Spotkanie z tym bossem to z kolei wyzwanie dla leczyka. Sam boss jest prosty w zabiciu, spowalnia ataki graczy z niskimi obrażeniami. Wyzwaniem za to jest nieprzyjemne osłabienie: "Duży rozpruwacz(?)" zabierający, co 2 sekundy 35% hp i rzucany na losowego członka drużyny. Może być usunięty tylko poprzez pełne wyleczenie zarażonego, (dlatego przydaje się tutaj dodatkowy leczyk). Zalecane jest nie mieć przy tym bossie więcej, niż 12k pż, inaczej osłabienie jest praktycznie nie do usunięcia. Niestety po osłabieniu pozostaje klątwa znacznie spowalniająca prędkość rzucania czarów. Przydaje się tutaj druid, który zdejmie klątwę. No i istnieje jeszcze losowa trutka: "Miażdząca Krzywda(?)", zadająca 1300 obrażeń co 2 sekundy. Wokół osoby z tą trutką pojawiają się potworki, które należy usunąć różnorakimi czarami obszarowymi.
Podsumowując: należy zredukować hp, kontrolować potworki i leczyć osłabienia.

Boss 3: Jiasha
[edytuj | edytuj kod]

PŻ: 1.038.000

Uwaga! Po wejściu do pomieszczenia z bossem droga ucieczki zostaje zablokowana, upewnij się więc, że przed biciem bossa cała drużyna jest w pomieszczeniu.
Natychmiast po rozpoczęciu walki boss rzuca na drużynę osłabienie "Król Błogosławieństwa Wody(?)" w wyniku tego możemy tracić 25% PŻ/3sekundy Aby temu przeciwdziałać należy szukać, pojawiających się w losowym miejscu i na różny czas, bąbelków osłabiających osłabienie. Ponadto po pewnym czasie pomieszczenie przeszywają dwa niebieskie promienie, których należy unikać, po 2 sekundach od pojawienia się promienie zaczynają razić i zadają duże obrażenia(5000k pż co sekundę), więc nie mamy zbyt dużo czasu na reakcję. Szerokość obrażeń to około 70 jednostek. Najbezpieczniej trzymać się wówczas blisko siebie i podążać za tankiem.
Jiasha ma też niewielką trutkę zadający 600 obrażeń co 2 sekundy.

Sam boss jest niegroźny dla tanka, dlatego należy zachować spokój, walczyć z osłabieniami i za wszelką cenę unikać promieni, które są w zasadzie jedynym poważnym zagrożeniem.
Dobrze jest trzymać się z dala od ścian, aby dobrze widzieć nadciągające promienie. Ponadto promienie te powodują silny spadek fpsów, więc gracze z gorszym kompem muszą uważać w szczególności.
I ostatnia uwaga: boss musi zostać ubity w przeciągu 8 minut, inaczej dostaje szału, że nie możemy go zabić i spuszcza nam solidne manto jednym ciosem.

Boss 4: Geba
[edytuj | edytuj kod]

PŻ: 819.000

Przy tym bossie potrzebny jest już porządny i znający się na rzeczy Tank, wynika to z kilku styli walki stosowanych przez bossa. Przede wszystkim Tank jak i DPSy muszą mieć dużo przestrzeni w celu unikania silnych obrażeń od czarów bossa. Można do tego wykorzystać jedną z platform otaczających pole walki.

Geba zadaje potężne ciosy tankującemu graczowi, lecz niema zbytniego niebezpieczeństwa dla reszty grupy.
Geba używa zasadniczo 2 styli walki. Pierwszy to "*jakiś tam* kontratak", czar z 10-15k obrażeń, lecz także długim czasie rzucania, pozwalającym na bezpieczne oddalenie się od bossa. Rzucanie trwa 3,5 sekundy, po którym Geba zaczyna wirować w koło i zadaje obrażenia każdemu kto jest zbyt blisko niego. Z powodu siły ciosu należy go za wszelką cenę unikać. Trzeba także unikać czerwonych wirów pojawiających się wokół Geby po tym czarze, zadają one nieredukowalne 4k obrażeń/3 sekundy

Jednak dużo niebezpieczniejszy jest druga umiejętność bossa nazwany "Geba jest wściekły". Na początku Geba nakłada na wszystkich spowalniające osłabienie, który z Tanka musi być usunięty przez Kapłana lub Maga/Kapłana. Kiedy rzucanie zakończy się boss wpada w szał i będzie zadawał obrażenia zwiększone o 300%, tank musi go zatem bezwzględnie unikać, co nie byłoby możliwe ze spowalniającym osłabieniem. Warto też wtedy spowolnić bossa.
Czasami może użyć dwóch czarów po sobie, należy więc szczególnie uważać na siebie w takich sytuacjach.
Ponadto zdarza mu się rzucić umiejętność "Geba jest magiczny", pojawia się wtedy klon, wyglądający jak boss z 70k hp. Zamraża on swój cel i czyni go niezdolnym do ataku dopóki żyje, mob jest szczególnie niebezpieczny jeśli zaatakuje leczyka, bo choć zadaje małe obrażenia to zamraża i wysysa manę celowi, należy go zatem szybko wykończyć.

Strategia na Gebę jest więc prosta: unikać jego czarów i spowalniać jeśli się da.

Główny Boss: Meduza
[edytuj | edytuj kod]

PŻ: 1.208.000

A więc tak. Przed walką Meduza ma 3 wzmocnienia:
- 100% bonus do magicznej i fizycznej obrony
- 3% regeneracje pż co 2 sekundy
- bonus do magicznego ataku

No i w zasadzie przed usunięciem tychże wzmocnień meduza jest nieśmiertelna.
Aby je usunąć należy użyć "Muzycznej muszli" - przedmiotu pojawiającego się przy Meduzie w pewnym momencie jej bicia.

Walkę z bossem podzielić można na 3 zasadnicze fazy:
- Rzucanie przez Meduzę kamieniami
- Usuwanie wzmocnień
- Próbowanie uśmiercić Meduzę

Faza pierwsza: Na początku walki Meduza obrzuca nas "Skałami" posiadającymi 10k hp które muszą zostać zniszczone natychmiast, gdyż powodują naszą petryfikację i w konsekwencji śmierć. Kamieni takich będą 3 i po około 5 sekundach po ostatnim pojawi się "Muzyczna muszla"

I tu zaczyna się faza druga i zabawa z usuwaniem wzmocnień.
Od momentu pojawienia się przedmiotu Meduza otacza się tarczą absorbującą 50k obrażęń, a sama zaczyna rzucać 8 sekundowy czar, który uśmierci całą PT jeśli go nie przerwiemy, aby tego dokonać musimy przebić się przez tarczę, od tej chwili mamy 30 sekund na pierwsze użycie muszli.
Zdjęcie poszczególnych buffów odbywa się poprzez kliknięcie na jednego ze skamieniałych NPC otaczających Meduzę. Każdy NPC usuwa jeden z buffów. Rekomendowana kolejność usuwania buffów to:
1 bonus do obrony,
2 regenerka
3 wzmocnienie do ataku
Usunięcie w pierwszej kolejności bonusu do obrony pozwala szybciej usuwać tarczę, lecz dopiero usunięcie regenerki pozwala w ogóle myśleć o biciu bossa.

Po usunięciu kolejnych wzmocnień powtarzają się fazy ze Skałami i rzucaniem czaru i tak aż do usunięcia wszystkich buffów.

Teraz czas na ubicie Meduzy, co wszakże nie jest takie łatwe. Jest to spowodowane tym, że co kilka sekund boss rzuca na wszystkich osłabienie zabierające 1000pż/3 sekundy i unieruchamiającego całą grupę. Na szczęście po każdym unieruchamianiu pojawiają się 3 do 5 małych zielonych węży, w miarę możliwości każdy członek grupy powinien zostać ugryziony przez takiego węża, poprzez zaggrowanie jednego z nich na siebie, spowoduje to usunięcie wszystkich osłabień.
Niestety węży nie starcza dla wszystkich więc dobrze jest wymieniać się ukąszeniami w miarę potrzeb, bowiem osłabienia się nakładają i w pewnej chwili są nie do wyleczenia.
Lecz uwaga! zaraz po ukąszeniu węże należy zabić bo przekształcają się w swoje dojrzałe formy, które są dużo niebezpieczniejsze z powodu wysysania many.

Końcowa porada: usuwajcie osłabienia i zabijajcie zielone potworki.